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行為判定とは? TRPGでは物事の成功・失敗の判定を行います。 例:物を探す、人を説得する などなど 判定方法 「キャラクターの能力値+2D6」した合計を「達成値」と呼びます。 ※2D6 6面体ダイスを2個振る この時使われる能力値は、 物を探すのであれば感覚に関係する能力値 人を説得するのであれば知力や魅力に関係する能力値 となります。 設定された難易度以上の達成値を出した場合、 その行為に「成功した」となります。 また一つの行為を他人と競う場合、 それぞれが達成値を算出し、より高い方が「勝ち」となります。 達成値が等しい場合、能動的行動(行動を起こした)を取った方の 「勝ち」となります。 クリティカル・ファンブル 物事を判定した際に、「運良く実力以上の成果が出た」「実力が発揮出来なかった」 という場合があります。 判定で2D6した目がクリティカル値と同じだった場合、 更に2D6し、達成値にプラスする事が出来ます。 クリティカルが出続ける限り、達成値は無限に上昇します。 判定で2D6した目がファンブル値と同じだった場合、 達成値は「キャラクターの能力値-ファンブル値」となります。 どれだけクリティカルを続けて出していても、ファンブルを出した時点で 上記の達成値となってしまいます。 ダイスの数が増減しても、クリティカル・ファンブルは発生します。 クリティカルの基本値は10、 ファンブルの基本値は4です。 フォース キャラクターは「秘められた力」を持っています。 1シナリオ中、このフォースの値を消費してダイス目を変更する事が出来ます。 FPを1点消費する毎に、判定で振ったダイス1つの目を上下どちらかに1つずらす事が出来ます。 これにより、 達成値の上昇 秘められた力でクリティカルを発生 ファンブルを回避 など、判定を優位に進めることができます。 ただし、1の目を「0」にしたり、6の目を「7」にすることは出来ません。
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先手判定先手判定の流れ 判定算出 先手を取る効果について 逃走判定先手判定時の流れ 自陣営の手番時の流れ 判定算出 逃走成功 物理攻撃手順 物理判定算出 魔術攻撃手順 判定算出 奇襲攻撃手順 判定算出 援護援護の概要 先手判定 戦闘フェイズにおいて、陣営の行動順を決定するために行う判定です。 判定を行えるのは前衛のみです。 先手判定の流れ 各陣営は先手判定に使用する前衛を1人宣言する。 各陣営は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 各陣営は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 各陣営の出目を比較し、多い順に陣営の行動順を決定する。 判定算出 (【敏捷】+dice)D(6+sides)+modifier 敏捷値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が先手判定の判定値になります。 先手を取る効果について 優先順は宝具>スキル>先手判定です。 宝具と宝具、またはスキルとスキルでかち合った場合、ランクを参照し高いほうが優先となります。 ランクまで同じ場合は通常の先手判定を行います。 逃走判定 戦闘フェイズから逃走するために行う判定です。 判定を行えるのは前衛のみです。 逃走判定は先手判定時、自陣営の手番時の2パターンあります。 先手判定時の流れ 基本的には先手判定に準じます。 各陣営は判定に使用する前衛を1人宣言する。 各陣営は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 各陣営は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 各陣営の出目を比較する。 逃走を宣言した陣営が先手の場合以下の逃走成功に従う。 逃走を宣言した陣営が後手の場合逃走失敗となり、出目の多い順に陣営の行動順を決定する。 自陣営の手番時の流れ 各陣営は判定に使用する前衛を1人宣言する。 各陣営は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 各陣営は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 各陣営の出目を比較する。 逃走を宣言した陣営が先手の場合以下の逃走成功に従う。 逃走を宣言した陣営が後手の場合逃走失敗となり、その陣営の手番を終える。 判定算出 (【敏捷】+dice)D(6+sides)+modifier 敏捷値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が先手判定の判定値になります。 逃走成功 逃走を選択した陣営はGMによる指定に従い別のエリアに移動します。 この時、GMは誰もいないエリアを指定します。 物理攻撃 筋力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は基本的に物理防御で受けることになります。 手順 攻撃側は攻撃対象と物理攻撃を宣言する。 攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護、倍加を宣言する。 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 防御側は物理防御を宣言する。 防御側は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 物理判定算出 (【筋力】+dice)D(6+sides)+modifier 筋力値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が物理攻撃と物理防御の判定値になります。 魔術攻撃 魔力値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず魔術防御で受けることになります。 手順 攻撃側は攻撃対象と魔術攻撃を宣言する。 攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護、倍加を宣言する。 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 防御側は魔術防御を宣言する。 防御側は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【魔力】+dice)D(6+sides)+modifier 魔力値と補正値を足した数だけ6面ダイスを振り、出た数値の合計が魔術攻撃と魔術防御の判定値になります。 奇襲攻撃 幸運値を使用する攻撃です。 攻撃された相手は必ず奇襲防御で受けることになります。 戦闘フェイズでは使用できず、基本的に同盟相手に対する奇襲フェイズでしか使用できません。 気配遮断などの特殊なスキルや宝具の効果によって、戦闘フェイズでも奇襲攻撃ができるようになります。 手順 攻撃側は攻撃対象と奇襲攻撃を宣言する。 攻撃側は使用するスキル、令呪、宝具、援護、倍加を宣言する。 攻撃側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 防御側は奇襲防御を宣言する。 防御側は使用するスキル、令呪、宝具、倍加を宣言する。 防御側は以下の算出方法に従い、ダイスを振る。 3.の数値と6.の数値を比較し、前者が大きい場合は超過した数値だけ防御側にダメージを与える。 判定算出 (【幸運】+dice)D(6+sides)+modifier 幸運値と補正値を足した数だけダイスを振り、出た数値の合計が奇襲攻撃と奇襲防御の判定値になります。 援護 戦闘フェイズ中に使用できる行動の一つです。 味方の攻撃を支援します。 援護の概要 行動回数を消費する行動であり、前衛にいる場合でのみ使用できます。 味方PCの物理攻撃、魔術攻撃、奇襲攻撃に対してdiceを与えます。 ただし、援護をするPCは自身のスキル、宝具、令呪は使えません。 物理攻撃に援護する場合自身の【筋力】の値をdiceとして与えます。 魔術攻撃に援護する場合自身の【魔力】の値をdiceとして与えます。 奇襲攻撃に援護する場合自身の【幸運】の値をdiceとして与えます。
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TRPGのシステムを作るに当たって、もっとも根本的ともいえるのが判定システムの決定です。 判定には主に以下のようなものがあります。 上方ロール 能力値などの基準値にダイスの目を足して、目標値以上になったら成功とするものです。 なにより直感的に判定方法が分かりやすいのが長所です。 また、「リソースを消費して、サイコロを増やす」という形で能動的に達成値を上昇させる処理を定義することができます。 このようなことから、比較的派手な展開を狙いたいゲームなどに多く採用されているようです。 一方で、足し算の桁、数値が多くなると暗算が大変になることもあるようです。 振り足し 上方ロールで、特定の目が出たときに再度ダイスを振って、出目を達成値に追加する方法です。 さらに、一度のみ振り足しが許されるものと振り足し時のダイス目が条件を満たしていたらさらに振り足しが行えるものの二つに分類できます。後者は無限上方ロールと呼ぶこともあるようです。どんな困難な判定でも振り足しが無限に発生すれば成功するというロマンあふれる判定方法です。 振り足すかどうかの判定に使う「特定の目」には、「大きい目」「小さい目」「ゾロ目」などがあります。 「大きい目」を採用した場合、例えば、2D6の上方ロールを用いて12が出た場合振り足しとした場合、出目が12・13になることがなくなるので注意が必要です。(12が出たら振り足しになりますが、振り足しのダイス目の最低値が2であるため。) 逆に、特定の目が出たときに再度ダイスを振って、出目を達成値から引くという方法もあります。この方法を採用すると、どんなにレベルが高くとも出目が悪ければ失敗しうるということが表現できます。しかし、計算が面倒になるためかあまり採用されていないようです。 なお、下方ロールでも理論上は同様に特定の目が出たときに再度ダイスを振って、その目をさきほどの目から引く(=達成度が上がる)という方法の判定が考えられますが、これも計算が面倒なためかあまり見られません。 下方ロール 能力値などの基準値に各種の修正を加え目標値を算出し、ダイスの目がその値以下なら成功とするものです。 上方ロールと比べ、単純に成功失敗を判定する場合は計算が少なくてすみます。 下方ロールの場合、達成値は目標値とダイスの目の差を用いるのですが、達成値を算出するのに引き算を用いなければならないため、達成値を算出するような場合は負担が増します。 下方ロールを採用する場合は、成功か失敗かだけを問題にし達成値は無視するか、目標値を複数用意して段階的に成功を表現するほうが運用しやすいでしょう。 ガープスが3Dの下方ロールを採用しています。 パーセンテージロール 下方ロールの一種です。 多くの場合、D10を二つ振って片方を10の位、もう片方を1の位として読みます。 成功率が%で表されるので直感的に理解しやすいという長所がありますが、十面体ダイスを入手しにくいのが欠点といえば欠点です。 下方内上方ロール 判定自体は下方ロールで行い、達成値はそのときのダイス目そのものを使う方法です。 下方ロールの「達成値を算出しづらい」という欠点を補ったものですが、他方達成値がダイスの中央値に偏りやすいという面があります。 個別上方ロール ダイスを能力値などの基準値の数だけ振り、与えられた目標値以上の目が出たものの個数が達成値となります。 ダイスを多数振ることになるため、見た目にも派手ですし、個数を数えるだけで足し算も引き算も不要なので簡単な判定ではあります。 反面、目標値の幅がダイスに縛られてしまう(D6を使用した場合、目標値は原則的には2~6しか取れない)、成功率が分かりづらい、という問題もあります。 シャドウランがこの判定方法を採用しています。
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判定 基本的にリアクション側の効果が優先。 妨害系とは、判定を-にする事、ファンブルにする事など、判定を直接的に阻害しているもの。 不利な影響を受けない、と書かれていた場合、妨害系や言霊術・幻術など、文字通り全ての不利な効果を受けない。 自身への不利な影響を受けない、と書かれていた場合、自身ではなく場面を対象として不利な効果は防ぐ事が出来ない。 七瀬の愛染明王への誓い・極み、みさきの狂信・極みの効果は相手自身・自分自身への効果であり、また、リアクション有利の法則の範囲内。 つまり、七瀬・みさきちにやる夫が攻撃する際、やる夫はあらゆる判定値の+を受けられない。 逆に七瀬・みさきちがやる夫に攻撃する際、やる夫は苦痛耐性・極みにより七瀬・みさきちの効果は受けず、普通に判定できる。 ただし、相手の技能を使用不可にする系の技のみ、処理が面倒になる為、リアクション側・アクション側問わず、 不利な影響を無効化する、という旨の記述の効果以外では防げない。 戻る
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●基本判定 下方判定 人間として、アーツを使用せず判定を行なう際に使用する。 2d6または1d6を振り、目標値以下なら成功し、その時の出目を達成値とする判定 技能のレベル分、判定を行なうダイスを余分に振る事ができ、その中から出目を選択する事ができる。 難易度の定義があり、難易度以上の達成値が必要な場合もある。例:難易度3 目標値5の判定はダイス目が3以上5以下で成功 また、(1d6の場合でも技能などで)2個以上ダイスが振れる状況で1が二つ以上出た場合、その判定は自動成功となり、達成値は(目標値+絆の合計)となる 下方判定でお互いに対決を行う場合は、どちらかが成功でどちらかが失敗の場合は成功した方が勝利 し、どちらも失敗なら引き分けとなり、どちらも成功なら達成値を比べて高かった方が勝利する。また、達成値が同じだった場合、能動側対応側の区別があるなら対応側が勝利し、区別が無ければ引き分けとなる。 上方判定 半魔として、アーツ(常時除く)を使用した判定を行なう際に使用する。 2d6を振り、能力値に加算して達成値とする判定。 技能のレベル分、判定を行なうダイスを余分に振る事ができ、その中から出目を選択する事ができる。 2d6で6ゾロが出た場合、その判定はクリティカルとなり自動成功となる。また、達成値は能力値×2+能力値の絆となる。 対決の場合はより達成値の高いほうが勝利(成功)し、互いに同じ達成値を出したら対応側が勝利する。また、1ゾロを振った場合は自動的に敗北(失敗)する。 ★上方判定と下方判定での対決 魔物へと変身した状態の半魔と、人間の状態のままの半魔または人間との対決の際、 それぞれの判定方法で出した達成値で対決を行う。 またこの場合、下方判定で自動成功しても、達成値が上方判定の方を超えなければ対決には勝利しない。 (このルールは魔物側が圧倒的に有利だが、これは人間が魔物に勝つ事はよほどの実力か運がなければならないことを表現したものである) ●判定 エゴ/絆判定 1d6で下方判定を行なう。判定するエゴ/絆のレベルを目標値とする判定を行い、成功した場合はそのエゴ/絆に流される。それらに関する行動をとらなければならない。 しかし、エゴ/絆に流された場合でも、エゴに流された場合は絆、絆に流された場合はエゴの判定を行ない、成功するとそのエゴ/絆を抑える事ができる。 エゴ判定に成功すると罪を、絆判定に成功すると愛が得られる。また、自発的にエゴ/絆判定を行う事もできるが、その場合、成功、失敗に限らずその判定は流される。 また、成長によって5レベル以上のエゴや絆を持っている場合はダイスがもう一つ加えられ、2d6で下方判定を行なう。これ以降、エゴや絆のレベルが5の倍数を越えた場合、(倍数+1)d6で下方判定を行なう。また、これによって増えたダイスは同じ能力値のエゴや絆でも適用される エゴと絆 エゴ・絆の発生と消滅 シナリオの途中で新たなエゴや絆が発生する場合や逆にエゴや絆が消滅する場合がありえる。 基本的には新たな絆は出合いなどによって発生し、新たなエゴは自身の行動や絆の変換などによって発生する。 新たなエゴや絆が発生した場合、そのレベルに等しい罪や愛を支払うか、もしくは発生した自身の能力値に対応するエゴや絆を減らさなければならない。 この時、エゴ/絆判定値(仮)を越えるレベルのエゴか絆が発生した場合や、レベルに等しい罪や愛が支払えず、また能力値に減らせるエゴや絆がない場合、その分だけクライマックス後の人間性の回復にペナルティが与えられる(1レベル支払えなかった分、人間性の回復のダイスを一つ減らす。ただし、後になって罪や愛を支払う事はできる) また、既にあるエゴ/絆のレベルは、いつでも罪や愛を使う事で上下させる事ができ(変動できる最大値はエゴ/絆判定値まで)この効果は一時的なものではない(エゴ/絆判定値以上のエゴ/絆は下げる事しかできない) エゴを1レベル上昇させる/絆を1レベル減少させる:罪1点 絆を1レベル上昇させる/エゴを1レベル減少させる:愛1点 エゴの発生 新たなエゴが発生する場合は、主に次の通りである 1プレイヤーがシナリオ開始前か終了時にエゴを設定する(エゴのレベルを上昇させたり新たにエゴを作る場合は、そのレベル分の罪を消費する事) 2シナリオ中にGMが指定する(シナリオの都合やPLのロールプレイによってGMは指定しても良い。この時、発生するエゴに丁度良いと思われる能力値を決定し、PCはその能力値に1d6のエゴが発生する。無論、発生したレベル分の罪や同能力値のエゴや絆を消費しなければならない。ただし、GMが消費する必要がないと認めた場合は消費しなくても良いとする) 3絆の対象が死んだり裏切ったりして絆がエゴに変換される(この場合、罪や能力値のエゴや絆を消費する必要はないとする。この時、愛を消費することによってエゴを減少させる事もできる) 絆の発生 新たな絆が発生する場合は、主に次の通りである 1プレイヤーがシナリオ開始前か終了時に絆を設定する(絆のレベルを上昇させたり新たに絆を作る場合は、そのレベル分の愛を消費する事) 2魔物が絆を植え付ける(これは魔物として強引に一方的な絆を作る場合である。植え付けたい絆に相応しい能力値で植え付ける対象と2d6の(人間は下方、魔物・半魔は上方で)対決を行い、勝てばその達成値の差分の絆を植え付ける事ができる。また、対象が魔物・半魔であった場合、逆に絆を植え付けられる可能性もあるので注意する事。また、発生した絆は、植え付けた方がその分の愛や同能力値のエゴか絆を消費する事) 3人間が絆を芽生えさせる(これは人間として自然に相互的な絆を作る場合である。お互いに自身に芽生えさせたい絆に相応しい能力値を選び、その能力値による2d6の下方判定を行い、その達成値分の絆が芽生えさせる事ができる。また、発生した絆は、自身がその分の愛や同能力値のエゴか絆を消費する事) これらによって、エゴや絆の合計が変動する訳だが、この変動はクリティカル時の達成値やセッション毎の最大人間性に影響を与えるので、変動するたびに合計の計算を行っておく事を推奨する。 擬似絆(パラバインド)-通称P絆 呪いや病気、中毒症や後遺症、あるいは鬱やトラウマなどの不安定な感情や心の悩みなどを表現するルールである。 擬似絆は絆のように運用されるが、絆判定に成功しても愛を得る事はできず、また流される事で血と肉が減少したり、暴走判定や動けなくなるなどの効果が発生する(具体的な効果はGMが決定する) また、擬似絆は他者からの愛によってレベルを減少させる事もでき、GMが状況に応じてエゴの変換の指定をする事もできる。 擬似絆はP●●と表記する事。 誓約 肥大した欲望や信念によって自らの存在自体に組み込まれたエゴや絆を表現するルールである。 経験点を5点支払う事で任意のエゴ/絆を誓約とする事ができ、誓約となったエゴ/絆は基本能力値に上乗せされる。また、誓約となった時点で、そのエゴや絆は人間性の上限や人間性の回復には計算されなくなる(つまりレベル5と3のエゴがある人間性上限58のキャラがいるとして、ここでレベル5のエゴを誓約とすると、その上限は63となる) ただし、誓約を破るような行動をとった場合、基本能力値の上乗せ分はシーン終了まで失われる。 絆の例 体力:家族、血族、同郷、(肉体的な繋がり) 敏捷:死活、好敵手、仲間、(肉体、精神的な繋がり) 感情:友情、恋愛、信頼、共感、慈愛、(感情的な繋がり) 知性:知己、師匠、思想、有為、(知性的な繋がり) 社会:仕事、契約、後援者、(社会的な繋がり) エゴの例 体力:闘争、肉欲、修羅、(肉体的な欲求) 敏捷:仇敵、報復、孤独、(肉体、精神的な欲求) 感情:偏愛、束縛、執着、(感情的な欲求) 知性:忘却、禁忌、知性欲、 正体看破ルール(仮) 半魔は人間社会に溶け込んで生活をしているが、他者によって正体を探られる場合が存在する。 アンノウンマンが個人的に探る場合ならば(現在の人間性÷3(端数切捨))を難易度とした知性判定に成功しなければ看破する事ができず、 また、ノウンマンや半魔が個人的に探る場合は(現在の人間性÷5(端数切捨))を難易度とし、同ブラッドを持つ半魔が探る場合は(現在の人間性÷6(端数切捨))を難易度となる。 この判定を行なうタイミングは主に「対象を魔物だと知らない」キャラクターが対象に「何らかの違和感・不自然などを感じた(対象がエゴなどに流された。強引にアーツを使った。など)」時である。 また、大衆に偶然見られるなどして正体が探られる場合もある。 自身が不自然な行動(派手なアーツの使用や、エゴに流された行動など)をとった場合、 あたりが全くの無人だったり、人の記憶に残らないような状態でない限り、GMは社会の基本能力値の3分の1(端数切捨)を目標とする2d6の下方判定を行なわせる事ができる(必ずしも行わなくてはならないものではなく、用心深く節度を守っているPLには杓子定規に適用しなくても良いとする) この判定に成功してしまうと自身の行動を誰かに見られていた事になってしまう。 誰かに行動を見られた場合、次に社会の基本能力値を目標とする2d6の下方判定を行ない、失敗した場合は社会的な被害を迎える。社会的な被害は目撃された状況などを考慮して、いつ、どんな事が起こるかを決定する事(ただし主な決定権はGMにある) 正体を知った反応 半魔の正体を知ったアンノウンマンは正体を知った時のショックで混乱したり時に精神崩壊を起こす事もある。これは半魔に対して絆を持っていた場合はある程度緩和される。 また、絆を持っている対象に対して愛を使う事もでき、愛の数だけそのダイス目を±する事ができる 絆を持たない者の反応(1d6) 1恐慌を起こし錯乱する(精神崩壊を振る) 2気絶する(精神崩壊を振る) 3叫んで逃亡し噂が広まる(社会基本値を目標とする2d6の下方判定を行い、失敗すると社会的な被害を受ける) 4正体を知った対象へ攻撃を仕掛ける(ダメージは1だが、(反撃などで)誤って殺してしまうと他の半魔や組織から追われる事になる可能性もある) 5その場で無防備に立ち尽くし、動けなくなる(このままでは攻撃などに巻き込まれて死んでしまう可能性もある) 6驚きながらも冷静にその事実に適応し事実を受け入れる(ノウンマンになる) 絆を持つ者の反応(1d6) 1狼狽し軽い混乱に陥る(絆がエゴに変換される。説得したり落ち着かせたりするならば変換されない可能性もある) 2嫌悪感などの悪印象を抱き、対象に対して批判的になったり悪い噂を広めたりする(社会基本値を目標とする2d6の下方判定を行い、失敗すると社会的な被害を受ける) 3恐怖を覚え、正体を知った対象からできるだけ遠ざかろうとする(絆がエゴに変換される) 4疑いを抱き、正体を知った対象が「魔物である」という確かな証拠を掴もうとする 5興味を覚え、何かとついて来たり噂を
https://w.atwiki.jp/gundrake/pages/33.html
行動の正否や、なんらかの出来事が及ぼす影響の大きさを判断することを、総称して判定と呼ぶ。 いわゆる『判定』 行為判定★条件の重ね合わせ★ 損傷に関する判定 部位への損傷★ 落下/衝突による損傷★ 攻撃による損傷気絶および死亡 損傷の回復に関する判定 治癒力★コラム:どのようにして傷が癒えるか★
https://w.atwiki.jp/oritoho/pages/13.html
幻想演戯では、何か行動をするときに、その行動が成功するかどうかGMから判定を求められることがある。判定は「判定の基準となるステータス値+2D6」を目標値とし、実際にダイスを振って算出された達成値が目標値以上であれば、その行為は成功となる。 なお、判定の基準となるステータスはプレイヤーが選択する。ただし、判定時にその能力をどのように使うか宣言しなければならない。基本的にこじつけでかまわないが、あまりに無茶がある場合はGMは却下すること。 また、プレイヤーはステータス値を意図的に下げて判定を試みることができる。下げた結果判定に失敗し、下げていなければ成功していたという場合は当然失敗である。攻撃の手加減などで使用することがあるだろう。 目標値の具体的な数字をGMは宣言してもしなくてもかまわない。プレイヤーが尋ねても、答えなくてもよい。また、GMは判定の状況、判定に使うステータス、プレイヤーの行動宣言などの要素を加味し、プレイヤーが判定する際にプラスやマイナスの修正を与えてもかまわない。 そして、戦闘時以外における何らかの判定に成功するたびに、「達成値÷5」(端数切り上げ)の点符を得る。 ※判定の基準となるステータスはプレイヤーがうまくこじつけなければならない。逆に言えば、こじつけが思いつかなければ判定さえできずに失敗になる。ただし、GMから求めた判定の場合はステータス値を使わず、2D6だけで判定することは可能。プレイヤーはこじつけを考えるのにあまり時間をかけないこと。オフラインならば1分以内、オンラインなら2分以内などと制限を設けておいた方がよいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/viptrpgsl/pages/15.html
1.基本ルール 1.1サイコロ 判定の時には10面体ダイスを用います 出目は0~9の10種類です。 ダイスロール(あるいは略してロール)宣言時のレス時間の下一桁、あるいは二桁を使用します 1.2 成功判定 GMが指定した「能力値」にダイスの目を足したものを「達成値」といいます。 この達成値とGMの設定していた「目標値」を比べ、目標値以上を出せていたらその行為は成功。 目標値より下であった場合、失敗となります。 例 やる夫(体4)は、カギのかかっている扉を体当たりで破ることにしました。 「やってやるお!!」 GMは扉を蹴破る目標値を「10」、判定能力値を「体」と設定しております。 つまり、やる夫はダイスロールで「6」以上を出せば成功することになります。 GMは時と場合によって、これらの判定にペナルティやボーナスをつけることができます。 事前に事態を好転させようとしたPC側の創意工夫があれば判定に有利なボーナスがもらえるでしょうし、逆に油断から手抜きや確認を行っていた場合、思わぬ不利なペナルティが科せられるかもしれません。 例 やる夫一人では成功が心もとないので、やらない夫が一緒に協力して体当たりすることにしました。 GMは、この行為に対して「+2」のボーナスを与える、としました。 さらに、魔法少女長門が「ドーピング」の魔法を使ってやる夫の筋肉を強化する、と宣言しました。 GMは、さらに「+2」のボーナスを与えました。結果として 体4 +2 +2 +ダイス目3・・・で合計11 ≧ 目標値10 見事、やる夫たちは協力して扉を破ることができました。 1.3 対抗判定 ときにはPC間で競い合うことがあります。 その場合、達成値を競い合い大きい達成値を出した方が勝ちです。 同点の場合は引き分け。GMの判断により再度判定をするか、両者とも失敗とします。
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「おみくじ判定」とはDDRの判定を揶揄して言ったものである。 おみくじ判定は「プレー毎にランダムに変わる判定」のことである。 MARVELOUS判定は非常に厳しいためズレがあるとリザルトに顕著に出る。 明らかに曲に対して早くなっている/遅くなっているというズレがランダムなだけでなく、 「マベ判定が狭くパフェ判定が広い」「パフェ判定が狭くマベ判定が広い」と判定幅そのものが変わって感じられる場合もあるほどであった。 通常、楽曲を選んだあとに楽曲ジャケットや自己ベストが表示されてから楽曲が始まるまでの間は5秒もしないが、 ごくまれに公式譜面であるにもかかわらず10秒以上たっても楽曲が始まらないことがあり、その場合はハズレ判定が来る確率が高かった。 DDR X3~2014で特に問題視され、DDR Aでシステムが変更されたことで大幅に問題が緩和された。(完全解決ではない) 原因はDDR筐体のスペック不足と、ソフトウェアの処理であろうと思われる。 また、似たような問題に「光りやすいBPM」というのが同時期には存在していた。 BPMが120、150、180といった30の倍数や、100、200といった100の倍数だと光りやすいとされていた。 これらはいずれも3600の約数であり、入力が60fpsの垂直同期がとられているとしたら説明がつけやすい。 計算するとわかるが、垂直同期がとられている環境下では、3600の約数以外のBPMでは 「本来より早く押したほうが光るノート」「本来より遅く押したほうが光るノート」が同居することになるが、 3600の約数では常に「本来より早く押したほうが光るノート」か「本来より遅く押したほうが光るノート」のいずれか一方しか存在しない。 その結果光りやすいと言われるようになったのではないだろうか。 そして、この垂直同期のタイミングによって、光りやすかったり光りにくかったりしたのではないだろうか。 真実は不明である。
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達成値=各種修正+1d6 達成値が難易度以上であれば、判定成功。 振るダイスは、特技などにより 2d6 以上となる場合がある。 原則、ダイスの出目は合計するが、出目の合計値の上限は12となる。 ダイスの出目の合計値がクリティカル値以上の時、その判定はクリティカルとなる。 ダイスの出目の合計値がファンブル値以下の時、その判定はファンブルとなる。 # 自作のTRPGである『飛空艇乗りの冒険』の判定ルールに寄せてみた。 # これ、悪手だ。 1d6 スタートだとデータのデザインで多分、失敗する。(2021/04/24, Sat)